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Videojuegos indie y retro en español. Reseñas, noticias y nostalgia pixelada.
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Cómo se hizo Doom: el documento que id Software decidió ignorar
Tom Hall escribió una biblia de diseño con historia, cinemáticas y seis episodios. El equipo de id Software quería algo más rápido y directo, y casi toda esa narrativa se quedó en el camino. Así nació el shooter que cambió todo.
29.09.2026 →Undertale: cuando el jugador es el villano
Undertale te deja matar a todos los monstruos que te encuentres. También te deja no matar a ninguno. La diferencia no es solo un final distinto — es que el juego recuerda lo que elegiste, y te lo hace sentir.
22.09.2026 →Cómo se hizo Baba Is You: la idea que nació de una palabra en 48 horas
El tema del game jam era "Not There". A Arvi Teikari eso le hizo pensar en el operador lógico "not" — y de ahí salió un juego donde las reglas mismas son objetos que puedes empujar.
15.09.2026 →Stardew Valley: el juego que te enseña a descansar
No hay enemigo final. No hay reloj corriendo hacia una derrota. Stardew Valley te da una granja, un pueblo, y años de juego para habitarlos a tu ritmo — y ese ritmo termina siendo la lección más importante del juego.
08.09.2026 →Cómo se hizo Super Metroid: la soledad que el equipo diseñó a propósito
Nintendo R&D1 diseñó Super Metroid para que el jugador descubriera Zebes explorando, no leyendo instrucciones. Esa apuesta por el silencio no fue falta de tiempo — fue una de las decisiones de diseño más importantes de todo el proyecto.
03.09.2026 →Qué aprendí de PICO-8 y TIC-80 antes de construir el mío
No hice Chivo-8 en el vacío. PICO-8 y TIC-80 ya habían resuelto (y discutido) las mismas preguntas que yo me estaba haciendo. Qué tomé de cada una, y en qué decidí diferenciarme.
01.09.2026 →